游戲《刺客信條:大革命》中,巴黎聖母院的原貌被非常細緻地呈現
作爲中國游戲玩家數量最多的游戲《王者榮耀》,從2015年上綫至今在中國的累計用戶超過2億人次。在疫情期間,《王者榮耀》的日活躍用戶達9535萬,而一日游戲收入最高可達20億元人民幣。越來越多的玩家加入王者榮耀不止是爲了“開黑上分”,吸引他們的還有英雄們不斷更新的游戲皮膚。前段時間上綫的“五岳山河志系列”就掀起了玩家們的購買熱潮,該系列以中華五岳爲背景,結合五大英雄講述每一座蒼山背後人與山河的故事。游戲通過打造“東方英雄”,呈現中國文化在數字時代的當代表達。
去年春天一場大火將巴黎聖母院燒毀後,修復專家意外發現,在游戲《刺客信條:大革命》中,這一建築物的原貌在游戲中被非常細緻地呈現,小到一塊石頭的擺放和墻面的裝飾花紋都真實還原,其細節程度爲修復工作提供了重要指導。這一物質文化在數字游戲的媒介中獲得了永恒性。
以上兩個事件讓我們開始思考電子游戲在藝術文化傳播中的作用。
游戲作爲“第九藝術”,其文化價值和社會價值正在被更多的人討論,游戲研究也已成爲嚴肅的學術話題。不少大學開設了Game Art(游戲藝術)的專業學科;英國V&A博物館將游戲《Flappy Bird》(像素鳥)納入博物館永久收藏;一批在數字媒體浸潤中成長起來的青年藝術家開始選擇將游戲作爲其創作媒介;國內外不少美術館在積極探索如何通過游戲開發吸引年輕的參觀群體……是時候換種眼光看看電子游戲,看看這種載體是如何將當代藝術有效而有趣地傳遞給青年一代了。
美國大都會博物館曾推出的一款博物館偵探游戲
游戲正在改變藝術教育單向灌輸的傳統方式
前不久,巴黎蓬皮杜藝術中心設計的首款電子游戲“Prisme-7”正式上綫。該游戲由法國教育部倡議,由Bright和Game In Society兩家公司共同開發。“Prisme-7” 一共包含七個不同空間的探索,設計者結合蓬皮杜藝術中心大樓以及館藏中具有代表性的元素,將美術館空間轉化成3D模型,幷選擇美術館收藏中的40件藝術品加入游戲探索過程中。觀衆在通關之後可以查看自己在闖關過程中所搜索到的藝術作品。雖然該游戲從觀感上幷未給觀衆完全製造出沉浸式的體驗感,但可看作是藝術機構與游戲公司共同開發討論電子游戲如何成爲一種文化形式的創新之作。
而早在2012年,美國大都會博物館就曾推出一款名爲《大都會裏的謀殺案》(Murder at the Met Game)博物館偵探游戲。游戲虛構的情節將玩家帶回1899年的晚會上,觥籌交錯間,美麗的Virginie Gautreau夫人被謀殺而亡,游戲情節隨之展開。玩家需要結合美術館的空間以及展廳內的作品,建立與游戲故事的聯繫,找出有意義的綫索抓到元凶。
西班牙的普拉多博物館,在成立200周年之際也曾推出相類似互動電子游戲《200 and +》,讓玩家通過這樣一款冒險類的RPG角色扮演游戲回到17世紀荷蘭女性藝術家克萊拉·佩特斯生活的時代,在這一特定的歷史時期中,發掘那些隱姓埋名的女性藝術家們,幷找到她們的作品,爲其藝術價值正名。不同的是,美術館邀請了數十名青少年與專業的游戲團隊一同參與游戲劇情構想和設計開發。美術館也通過這一方式,爲其即將舉辦的藝術家個展進行事件營銷。
試水電子游戲,近年來國內博物館也已做了不少這樣的嘗試。故宮博物院就曾于2008年與人工智能公司IBM合作推出綫上游覽游戲《超越時空的紫禁城》,2017年又與《奇迹暖暖》合作推出限時游戲活動《奇迹暖暖——故宮專區:御苑瓊芳》。
不少青少年都有一個偵探夢和冒險夢,以上游戲正是利用這一點,將孩子的興趣愛好與藝術教育結合到游戲上。這一做法避免了藝術教育單向灌輸的傳統方式,借破案和解謎的綫索,引導玩家在找綫索的同時,主動學習美術館的藝術作品,拉近了觀者與美術館之間的心理距離,打破青少年對美術館作爲一個權威者的固化印象。同時,游戲中的劇情設定,面對不同的玩家,呈現不同的情節走向。玩家在參與游戲的過程中,藝術信息以碎片化的呈現方式滲透給玩家,實現超時空虛擬的信息交互。
巴黎凡爾賽宮推出的游戲《你的宮殿》
游戲的移情作用,讓玩家成爲美術館的主角
文字閱讀或視頻觀看雖然也能以情感介入,但參與者始終是旁觀者,無法就其行爲得到反饋,而在游戲中,玩家變成主角,藝術將爲其所用。游戲的移情作用讓美術館參觀轉變爲更自主更自由的方式。
英國泰特美術館曾推出游戲《泰特王牌》(Tate Trumps),這一游戲不只針對青少年,同時面向所有美術館參觀者。該游戲有三種模式,第一種模式是“心情”(mood) 模式,游客可以選擇最觸動其心情的作品;在“對抗”(battle)模式下,玩家可以根據美術館給作品設置的力量/尺寸/靈活性數值,尋找可以在與朋友的PK中獲勝的藝術作品;另一種模式是“藏家”(Collector)模式,玩家可以根據自己的興趣,選擇收藏的藝術品,打造屬�個人的綫上美術館。
數字化的美術館游戲,賦予了觀衆更高的自由選擇度。在參觀的過程中,觀衆不再根據既定的參觀動綫,而是依據游戲的關卡來尋找作品幷制定自己的觀看路綫。藝術作品成爲游戲中的道具,雖然多少有著將作品簡單化的傾向,但確實讓藝術更具傳播性和社交性,更高的自由選擇性在一定程度上避免了被動接受信息時意識的游離。
新媒體技術的多樣性給了游戲表達方式無限的可能性,VR日漸成熟的當下,美術館與VR游戲的結合,也成了時下流行的熱門話題。2019年巴黎凡爾賽宮推出游戲《你的宮殿》(the Palace is Yours) 。如同游戲的名字一樣,這是一座屬�你的宮殿,在這裏,VR眼鏡就是你的皇冠。當玩家帶上VR眼鏡步入宮殿,可以感受國王的寢殿、皇家歌劇院以及大名鼎鼎的鏡廳,而在游戲過程中,玩家可以在設備上删除天花板的吊燈,來更清晰地觀察天花板上的彩繪,在宮殿內的家具、繪畫、藝術品同樣也可以按自己的想法來重新擺放它們,參觀者真正成爲了美術館的“主人”。
以游戲作爲一種學習和傳播藝術的有效方式
詹姆斯·保羅吉教授在2003年所著的《游戲改變學習:游戲素養、批判式思維與未來教育》一書中,即討論了電子游戲如何成爲有巨大潜力的優質學習媒介。他提到,游戲可分爲小寫的游戲(the game)和大寫的游戲(the Game),前者是你玩的那款軟件,後者還包括與之伴隨的社會交往和社會資源,通過這種方式,玩家將游戲置入社會語境,超越游戲本身去反思它,討論它,從中學到更多東西,甚至修改它。
數字技術的快速發展,形成不同代際之間理解世界的不同方式,游戲一定程度上塑造了一代人的精神結構。當下大家都在討論藝術機構的數字化轉型時,也許可以大膽預測,藝術游戲化將成藝術傳播的未來趨勢。美術館在游戲中得以擺脫知識講述者的姿態,取而代之的是與參觀者達成同謀、形成共情,實現最大程度上參觀者的參與性,甚至一同進行當下社會文化的構建,在數字時代形成基于數字媒體的藝術對話。