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文 | 付一夫
一场突如其来的公共卫生事件,将“宅经济”引入了大众视野。
近期,举国上下的延迟复工与居家隔离观察,使得绝大多数人都不得不长时间宅在家中。受此影响,各种与“宅”相关的经济活动纷纷兴起,线上购物、在线教育、在线医疗、远程办公、游戏影视、视频娱乐等一众行业都迎来了爆发式增长,不少分析人士将这种“宅经济”视为加速新兴商业模式变革的催化剂。
其实,“宅经济”并不是新鲜事物,早在多年前就已经流行开来,这里面除了互联网快速发展的原因之外,还离不开“宅文化”的日益渗透。虽然不少人都对“宅经济”略知一二,但对于“宅文化”的来龙去脉却较为陌生。
而这,便是本文撰写的目的所在。
一、“宅文化”的前世今生 一般认为,“宅文化”源自于日本。汉语中的“宅”,指的是住所、住宅;而日语中的“宅”,则是“御宅族”(英文为Otaku)的缩写,这是由日本著名漫画家中森明夫于1983年提出的,用以描述那些痴迷于动漫并全身心投入的群体。
“御宅族”这一名词,于90年代初期传入我国台湾省,史学者李衣云将其翻译为“茧居新人类”;到了2003年,艺术家曹明正在日本漫画《私と漫画の同居物語》的译文中,根据日文的汉字写法,正式采用“御宅族”的翻译。而后,“御宅族”逐渐在大陆流传开来,并伴随着城镇化的深入与互联网的普及,逐渐衍生出所谓的“宅文化”。
经过多年的发展与演变,今天的“宅文化”更多是强调对于私人空间、专注精神与独立感受的追求,它既是一种超越血缘、地缘等传统社会组织结构的新型社会关系表现,又是个人化消费社会的一种象征。
尽管“宅文化”带动了外卖、快递等行业的兴起,还俨然成为了一种颇为流行的时尚,但鲜为人知的是,“宅文化”的最初内涵带有强烈的贬义色彩,这从中森明夫对“御宅族”群体的描述中便可获悉一二:
“运动完全不行、下课休息的时候总是窝在教室里、躲在阴暗的角落里玩着将棋的那些家伙”;“不是营养不良、瘦不拉几的瘦子,就是胖到脸上的眼镜镜架都陷到肉里的胖子”;“带着猥琐的笑容买着萝莉控同人志的、漫无目的的四处乱晃的……
不难体会到,中森明夫的定义中有着浓重的歧视,认为“御宅族”就是一群没有内涵、外表邋遢、生活颓废的动漫迷。恰逢在上世纪80年代,日本的ACG产业(Animation,动画;Comic,漫画;Game,游戏)得到了空前的发展,很多青少年学生、无业者以及在职工作者都因沉迷于游戏动漫而影响了学业和工作,就连日常生活交际中也频频出现问题。
最令人瞠目的便是1988~1989年发生的连续幼女诱拐杀人事件,凶犯宫崎勤具有明显的“御宅族”属性。该事件引起日本社会哗然,“御宅族”的社会形象一落千丈,甚至被人们视为色情、抑郁症和凶杀的象征,全国各地抵制动漫和“御宅族”的示威声讨活动不断,ACG产业也遭受重创,以至于连续数年都没有任何可以流传后世的经典动漫作品问世。
到了1996年,情况悄然发生了变化。动画公司Gainax创始人、自称“御宅王”(Otaking)的冈田斗司夫发表了著作《御宅学入门》,力图为“御宅族”正名。他声称,“御宅族”是一群具有高度信息搜索和解读能力、具有永不满足的进取心和自我表现欲的人,“在影像信息全面爆发的20世纪中,为了适应信息海洋而进化的对影像具有极高敏感度的新型人种……是日本文化的正统继承人”。
而后,随着日本ACG产业的复苏与“萌文化”的来袭,越来越多的作品流行于全球各地,“御宅”一词也变得家喻户晓,大量的日本ACG粉丝都以“Otaku”自称,并对此报以自信、自豪的心态。至此,“御宅族”终于开始被社会所认可,进而逐渐演变为今天的“宅文化”模样,那便是:
“每天家→办公室→家,能不出门就不出门,没有人打扰,也不用看人脸色,打开电脑,一切都有了……”
二、“宅文化”背后的驱动力 那么,又是哪些力量在推动着“宅文化”的兴起呢?在我看来,主要有三个原因:
其一,互联网的大发展。
人是社会性的动物,人们所处的社会环境是影响人与改变人最为重要的因素。当今社会的最大变化,莫过于互联网大发展而引发的一系列变革。
在这个高度发达的信息时代,人们的日常生活需求几乎都可以通过互联网实现。比如,想要购买日用品,只需打开手机动动手指便可下单支付并坐等快递小哥送货上门;饿了或者渴了,只需叫个外卖便可在半小时内送餐上门;闲得无聊,上网刷剧、刷微博、刷短视频或者玩游戏都可以打发时间…… 无数炫酷且富有人情味的App,不仅操作起来简单流畅,还从各个方面便利着人们的生活,广大用户只需尽情享受自己的时间即可。
与此同时,随着云计算、大数据、人工智能等新技术的日益成熟,人们的工作学习方式也在悄然发生着变化。例如,通过云办公软件,足不出户便可实现居家远程在线办公;基于在线教育平台,即便不去线下课堂也能完成各项课程的学习。正是这些,为“宅文化”的壮大提供了坚实的物质保障,也让更多的人热衷于“宅”在家中。
其二,生活压力的增大。
当今社会,市场竞争愈发激烈,人们的工作生活节奏日渐加快,生存压力也与日俱增。尤其是一二线城市里,受高昂的房价房租、子女教育的大额刚性支出等因素的影响,很多人都想方设法地开源节流,而最简单的“节流”方式便是宅在家里,即只要足不出户便可减少一系列成本和不必要的开支。
另外,虽说外出旅游与观看文艺演出同样是极佳的放松方式,但对于那些实际可支配收入并不是那么高的人来说,与其在旅游景点看人山人海,或是在演出现场听着“躁动”的节奏,倒不如宅在家里看剧打游戏,既能满足娱乐需求,又不会觉得无聊,甚至还可能会在网络的虚拟空间中获得自信。久而久之,宅男宅女的队伍越来越壮大。
其三,部分人的性格使然。 相比于上述两点的“被动宅”,这应该算是一种“主动宅”。具体而言,并非人人都爱热闹,特别是对那些性格内向、喜欢独处的人们而言,选择宅在家中完全可以视为其内心深处的某种诉求。
一个人的空间虽小,但却是释放自己的小舞台,也是寻找安全感与舒适感最好的港湾;既能展现出自己独处的能力,又能在安静的环境下审视自我并进行调节。而这些,都能给他们带来思想上的升华、情感上的欣慰与心灵上的满足。
三、“宅文化”的是与非 诚然,“宅文化”的发展是具有合理性的,其积极影响同样有目共睹。 最为直接的表现便是本文开篇所说的“宅经济”崛起,这也直接或间接带动了电子商务、移动支付、网络订餐、直播带货、快递物流等众多行业的进一步壮大,并成为赋能国民经济增长的重要力量。
而对于宅在家里的人们来说,他们能够将更多的时间和精力集中在自己的兴趣点上,并通过互联网手段获取更多、更广泛的有效信息,以丰富自己的精神世界;同时,他们还可以在一个安静私密的空间里尽情发挥自己的想象力与创造力,为社会默默地贡献着自己的才识力量——就像那一篇篇的“10w+”爆文,以及动辄几十万上百万浏览量的短视频作品,很多不都是“宅着”创作出来的吗?
然而,“宅文化”并非完美无瑕,它在很多方面同样也产生着消极影响,进而引发出一系列问题:
一方面,不利于融入社会。
如前文所说,现实社会的压力让很多人退缩,而网络虚拟世界提供的独特舞台则能在一定程度和形式上满足人们实现个人价值的需求。热衷于宅家的人们,通过网络社交媒体可以超越空间的距离,结交各方朋友,省去了传统的面对面交际阻碍,在交往和处事时拥有选择真实与隐匿的自由,这也是越来越多的人选择“宅生活”的原因之一。
然而,就像一枚硬币有其两面一样,这种生活方式也在客观上造成了宅群体社交能力的提升缓慢或萎缩:他们在自己的世界里自得其乐,却对真实世界中的人际交往与社会活动漠不关心,还可能潜移默化地让自己的性格愈加孤僻,甚至会引发严重的社会问题。从这个角度看,虚拟世界的积极活跃与现实世界的孤僻自闭可谓是极端反差,这是“宅文化”的重大隐患。
另一方面,不利于身心健康。
我们知道,电脑、手机与互联网是宅文化的重要载体,而长期沉浸于其中,饮食作息不规律,很容易诱发各类疾病。例如,“伏案族”与“低头族”们易患近视、颈椎病、“鼠标手”等病症,尤其是颈椎病、腰椎病等原本属于五六十岁人群的常见病,也越来越多地出现在这些年轻的“宅”群体之中。
即便很多宅男宅女们暂未出现各种症状,他们中的很多人也是处在亚健康的状态之下。另外,长时间的“宅”很难被认为是一种健康的生活方式,而一味追求自我感受却“消极避世”,甚至还可能形成沉迷虚拟、冷漠与缺乏爱心等不健康的心理状态。
不仅如此,互联网并非只是天堂,上面各种信息的良莠不齐还在很大程度上挑战着年轻人的识别能力与自控力。有调查显示,在上网的学生当中,真正学习的只有两成左右,而绝大多数人都在玩游戏、聊天交友与浏览网页,其中不乏一些不良信息。因此,如果宅家的年轻人缺乏引导和自我管理能力,他们的健康成长很容易受到影响。
而上述种种,都应该得到人们的高度重视。 四、尾声 科技在发展,时代在进步。
当今社会正变得日益多元化,敞开胸怀拥抱变化是大势所趋,而勇于接纳以“宅”为代表的不同于传统的生活方式,同样是个人选择的权利,对此应予以尊重。不过,我们还是要看到“宅文化”的弊端所在,对于宅男宅女们的正确引导更是极为必要。
在此,笔者尝试给出三点建议,供君参考:
第一,尊重年轻一代追求个性与独立的生活方式,给予他们更多的话语权和自主权,肯定他们值得肯定的地方,而不是简单地将“宅”等同于自闭、孤僻与无所事事。
第二,要引导年轻人树立正确积极的人生观,鼓励宅群体们多参与社会交往互动,多与他人沟通合作,提高自我控制与自我规划的能力,用健康向上的精神面貌面对日常生活。 第三,把握好“宅”的度,避免形成年轻人过于封闭的生活状态,同时应加强体育锻炼,调整饮食作息,与亚健康说再见。
最后借用一个段子来结束本文吧:
“世界上最扎心的事儿,莫过于扭扭捏捏到了线下,却猛然发现自称肥宅的群员里,只有自己又肥又宅。”