时代周报记者 吴怡 发自广州
“名单上有我们!”第一批游戏版号出来的时候,是2018年最后一个工作日,整个游戏行业欢呼雀跃,不少中小游戏公司也松了一口气。
大家没料到的是,游戏版号的核发速度比想象中还要快。“游戏版号的消息不断,一波接着一波都出来了。”有游戏公司工作人员兴奋地向时代周报记者说道。
从去年12月中宣部出版局宣布“抓紧核发游戏版号”以来,短短两个月内,广电总局已经发放了4批游戏版号。
“审核为什么要加速?从官方的消息看来,主要是机构改革调整完毕,要尽快把版号发放出来。但可以看到的是,去年因为版号收紧的原因,有些上市游戏巨头的股价大跌,其实影响很大。”游戏行业观察员罗斯基告诉时代周报记者。
随着第三批游戏版号出来,名单上依然不见腾讯、网易的身影,行业开始有点着急。“其实在游戏行业里面,公司之间的竞合关系比较微妙,协同合作的利益大于竞争,所以行业里面的巨头发展稳定了,整个行业的增长才算是真正的踏实。”有游戏公司内部人士向时代周报记者表示。
1月24日,第四批国产网络游戏审批信息版号名单上,终于出现了腾讯、网易,分别有2款和1款游戏在列。截至当日,已经有352款游戏取得版号。
中小公司拿到版号的比例较高
目前这4批游戏版号名单中,处于行业第一梯队的腾讯、网易拿到的版号只有3款,而第二梯队的完美世界(25.250, -0.69, -2.66%)、游族网络(18.200, -0.59, -3.14%)、三七互娱(10.360, 0.03, 0.29%)、巨人网络(19.090, -0.37, -1.90%)总共有7款,细分市场巨头哔哩哔哩拿到了1款。另外,《新三生三世十里桃花》网游版号也通过了审批,出版单位是北京百度多酷科技有限公司。
值得一提的是,时代周报记者梳理这些游戏版号背后的出版和运营公司发现,以中小企业居多。“从比例来看,中小公司拿到版号的比例较高,这对于中小公司是一个利好的消息。”罗斯基向时代周报记者表示。
从数量上看,拥有游戏版号居前四位的出版单位是天津电子出版社有限公司、杭州润趣科技有限公司、上海科学技术文献出版社有限公司、华东师范大学电子音像出版社有限公司。其中,前两位分别拿到了20款,后两者各拿到了19款。这4家公司背后的大股东分别是天津出版总社、杭州傲天科技有限公司、上海图书馆上海科学技术情报研究所、华东师范大学出版社有限公司。
基于今年初游戏版号的发放情况,有观点认为,在版号恢复之后,腾讯、网易等头部厂商依然会承受较大的监管压力,中小厂商或会迎来更多的发展机会,手游市场的集中度可能下降。
对此,国金证券(7.660, -0.17, -2.17%)分析师裴培持相反观点,他认为:“大型厂商的抗风险能力更强、对监管的理解更透彻、产品储备较好,反而可以提升市场份额。”
有游戏公司内部人士也告诉时代周报记者:“目前公司也在多方了解版号发放的具体规则和标准,腾讯和网易毫无疑问是行业的两大巨头,它们版号的稳定也关系到整个行业。”
对此,多位业内分析人士认为,目前游戏版号的发放应该是按照排队的先后顺序,头部企业的版号出来应该只是时间问题。
1月25日,摩根士丹利发布研究报告称,第四批名单中,腾讯及网易的游戏版号获批,这对两家公司而言趋正面,维持 “增持”投资评级。当天,腾讯、网易股价也有了不同程度的提振。
每年5000个版号才能满足市场?
2019年,监管部门会核发多少个版号?答案至今仍不明晰。自从去年8月份,教育部等8部门下发监管方案称,国家新闻出版总署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上线运营数量。
不少业内人士认为,2019年的版号总量可能会控制在3000左右,而往年的总量是在7000–8000款。
自游戏版号审批重启至今,已有352款游戏取得版号,较去年同期的716款游戏有所减少。不过,这四次游戏审批的数目逐渐提升,分别为80、84、93、95。审核通过的时间也在缩短,前两次分别是2018年12月19日、12月29日,后两次在2019年1月7日、1月13日。
不过,发放数量仍难以满足市场需求。“版号恢复以来,平均每批核发数量高于2017年水平,问题在于核发频率太低,假设每月核发3–4批,全年可能只有3000个版号,甚至无法解决去年堆积的版号申请。”国金证券分析师裴培在研报中提出。
国金证券认为,2009–2018年广电总局总共核发了19880款游戏版号,其中仅2017年就核发了9368款,预估每年发放5000个版号可以满足市场的基本需求。
海外市场仍是热门
“虽然过去10个月版号对行业的影响很大,但行业真正的问题并不是版号。”游戏行业观察员罗斯基透露,现在摆在行业面前真正的问题是版号有了,产品上线但不赚钱。
“行业不缺资金、不缺流量,缺的还是能赚到钱的产品。产品储备危机、立项方向选择才是对现在游戏公司的真正考验。”罗斯基说道。
从版号调控情况来看,棋牌类游戏目前是重点整顿的对象。2019年以前,38%的版号都发给棋牌类游戏,另外泛休闲类游戏占比约为31%。步入2019年,“端转手”的红利时代将要结束,加上在国内“把控版号总量”的强监管政策之下,海外市场成游戏公司的热门选择。
1月23日,巨人网络宣布已完成海外团队的搭建,2019年正式发力手游出海业务。“2018年底,公司已在美国纽约等地,完成海外拓展团队、商务团队的搭建,将把精品游戏持续推向海外市场,同时把海外优秀作品、研发团队引入国内。”
至于出海原因,巨人网络提及,手游出海业务自2018年起快速升温,今年几乎所有游戏研发团队都有出海意愿与需求。另外,中国用户与海外用户的融合逐渐深入,手游研发团队希望能让全球玩家体验自己的产品。
罗斯基透露,海外的玩法和方式不同,流量明码标价,产品适合才行,而且企业都在做重度和轻度产品的时候,中度可能是机会,特别是养成类型。
其实2012年,国内手游就开始了出海淘金之路。不过当前,行业竞争已经演变为“不出海,便出局”,这某种程度上反映了国内游戏公司的尴尬与焦虑。对于众多实力较弱且没有出海能力的中小企业来说,需要尽快适应新的行业竞争态势,在小游戏和超休闲游戏等细分领域发力。
国金证券研报指出:“游戏供给不仅要看数量,更要看质量。鉴于‘端转手’IP耗尽、玩法创新越来越难,我们认为2019年的行业供求关系不会有根本性改善,市场增速很难有显著提高。”