流深
9月開學季前,教育部等八部門聯合出台了一份文件,新增了對網絡遊戲的限制:國家新聞出版署將實施網絡遊戲總量控制,控制新增網絡遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間。這是繼今年遊戲版號收緊之後,中國遊戲產業受到的又一重擊。受此影響,騰訊、網易、金山等遊戲業巨頭的股價在次日便大跌,總市值蒸發近1800億元。不過,儘管這個消息讓資本市場男默女淚,但相信很多家長都會長舒一口氣:這下網遊不會再影響孩子學習了。
遊戲新政為了預防近視
問題是,真的能如家長所願嗎?有趣的是,這條關於遊戲的新政,卻是出自一份叫做《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的文件中。而這份文件的出台,則多多少少與2017年底世界衛生組織的一份報告有關:中國的近視人口已經達到6億,青少年近視率更是世界首位,將近一半的小學生近視,大學生近視比例則達到將近九成。
只不過,由「防控近視」之名推導到管控遊戲,也確實算是一個具有中國特色的邏輯。事實上,中國青少年的超高近視率早已持續了數十年,其時間跨度遠超過網遊從誕生到流行的歷史;更何況,在網遊率先誕生的歐美國家,青少年的近視率雖然也有上升,但卻始終沒有超過兩成;反倒是中國在內的東亞地區,青少年近視率一直是歐美的數倍。把責任推到遊戲身上,還不如歸因於東亞地區特有的嚴酷教育制度和文化環境。
當然,這份文件同樣提到要控制給孩子的作業數量,要求學校給孩子充足的時間在室外玩耍等,但卻並沒有提到要控制孩子的「學習總量」。很明顯,人們對「學習」的態度與對網遊的截然不同,其隱含的意思無外乎是:為了學習犧牲視力還是值得的,而為了遊戲犧牲視力則是不值當的。對「學習」不切實際的拔高和對「遊戲」不遺餘力的抹黑,形成了鮮明的對比。
學習遊戲對立有待商榷
且不說在中國的教育制度下,大量低效、重複、枯燥的「學習」能否真的達到吸收知識的目的,亦不說以考試為中心的教育體系是否有利知識的吸取,只說將「學習」和「遊戲」對立起來,就並不符合人性。事實是,沒有人喜歡一味枯燥地學習,而將遊戲與學習結合起來,亦已經成為全球教育的新潮流。例如將語言學習與遊戲模式結合的Duolingo,以遊戲方式學習編程的Playgrounds等,都在青少年中十分流行。更何況,遊戲本身亦能為青少年提供大量課本上沒有的語言、歷史、文化、美學等方面的知識和啟發。在社會日益多元化的今天,很難涇渭分明地說清楚,是課本上枯燥過時的教條有用,還是遊戲提供的啟發更有價值。
有家長一定會說,孩子對遊戲的熱愛已經到了「沉迷」的程度,不禁不行;而遊戲公司亦是無所不用其極,採用各種方式吸引年輕人參與到遊戲中來。但事實上,與年輕人沉迷抖音和說唱,中年人沉迷走出城市與「尋找自我」,大媽們沉迷買買買和廣場舞,老年人沉迷保健品和電視廣告相似,青年人「沉迷」遊戲與他們相比,並沒有什麼高下之分和本質不同。人們之所以會「沉迷」某樣東西,都是因為這些東西滿足了人性中的一些需求。遊戲之所以在今天的青少年中具有如此大的影響力,絕不是一句簡單的「電子鴉片」、「玩物喪志」就能解釋的,而是因為遊戲已經成為當今青年人溝通、娛樂、社交的生活方式,甚至是撫慰心靈創傷、滿足心理需求的必需品。
話說回來,在這個育兒成本達到前所未有高位的時代,除了讓孩子玩遊戲,還有什麼成本更低、更安全的選擇嗎?耗費大量的時間金錢,去參加一些難以保證師資和質量的興趣班、培訓班?冒着價值觀、理念和代際衝突的危險,將孩子交給祖輩看管?抑或是放棄人生追求,將自己全職押注孩子的前途之下?無論哪種選擇,都意味着巨大的付出和無法預計的風險。回過頭看,讓遊戲成為孩子與未知世界之間的短暫緩衝,或許才是絕大多數人最無奈也是最優的選擇。